Reputation (v)erspielen – Wie viel „Spiel“-Raum haben Behörden und Regierung?

Computerspiele sind mittlerweile ein integraler Bestandteil des Medienmenüs eines Großteils der Bevölkerung. Bedingt durch ihr Interaktivitätspotenzial und ihre ungeheure Sogwirkung besitzen die mediatisierten Erlebniswelten digitaler Spiele wie z.B. World of Warcraft, GTA oder gegenwärtig Pokémon GO einen großen Einfluss auf die Alltagswelt und die Identitätsprozesse ihrer Spieler. Dieses kommunikative Potential ist natürlich für eine Vielzahl von Organisationen interessant und wird schon seit längerem umfangreich z.B. im Rahmen von Serious Games oder Gamification genutzt. Der Vortrag setzt an den spezifischen Chancen und Risiken dieses Einsatzes von Computerspielen für Behörden und andere öffentliche Einrichtungen an. Er skizziert einige ,best practices’ und ,worst cases’ und deren öffentliche Resonanz. Ein großes Augenmerk wird dabei auf den besonderen gesellschaftlichen und medienkulturellen Stellenwert von Computerspielen in Deutschland gelegt, den es bei möglichen Projekten stets zu berücksichtigen gilt.